Photoshop Magazin
 


Adobe Flash CS3 Animasyon ve Arayüz

01 March 2008 | Sayı: Mar 2008
 
1 2 3 4 5
 

hspace=0

Flash'ta hayata geçirmek istediğimiz projeyi önce kağıt üzerinde detaylı bir şekilde taslaklandırmak, siz animasyon yapımcısına daima kılavuz olacaktır. Çizim tekniğiniz belki çok iyi olmayabilir ama animasyona geçmeden önce taslak
çıkartmak yapılacak animasyon çalışmasının %50'sinin bittiği anlamına gelmektedir. Bu süreci tamamladıktan sonra Flash CS3 arayüzü ile tanışmaya ve taslak üzerinde kurgulanan projenin hayata geçirilmesine geçebiliriz. Programın bizlere sunmuş olduğu genel arayüz incelemesini detaylandırırsak kullanıcıya verilen verilerden bazıları şunlardır; Zaman Çizelgesi (Timeline): Kurgunun gerçekleşeceği ve objelerin hangi zamanda görev tanımlarını gerçekleştireceklerini gösteren, animasyon sürecinin gözler önüne serildiği ve Frame (kare)'lerle animasyonun edit edildiği panel. Sahne (Stage): Kurgunun hayata geçtiği ve web kullanıcılarının animasyonu izledikleri tiyatro veya sinema sahnesi. Artalan (Pasteboard): Sahneye destek veren ve sahnede oynayacak karakterlerin, onlara destek verecek olan objelerin bulundurulduğu mekan. Sahne arkası da denilebilir. Kütüphane (Library): Sahnede görevi gelecek objelerin hazırlık aşamasının gerçekleştirilmesi ve makyajlarının yapılması, yeniden tanımlanması alanı. Araç kutusu (Tools), Yardımcı Paneller, Özellikler Penceresi (Properties), Actions (Komut) paneli ve daha birçok panel... Şimdi bu panel ve birimleri daha da ayrıntılı olarak inceleyelim;

hspace=0

Zaman Çizelgesi (Timeline):
Sahnede bulunan tüm nesnelerin Layer (Katmanlar)'ı kullanarak zaman çizelgesi üzerinde dakika dakika işlenmesi için geliştirilmiş bir paneldir. Sahnede var olan objeyi tanımlayabilmek için zaman çizelgesinde size sunulan anahtar karelerin rengi çok önemlidir. İlk çizilen objeler genel olarak (gri) renkte ve tanımsız olarak belirlenmiştir. Bu, zaman çizelgesinde obje üzerine tanımlanan hiç bir görev
tanımı yoktur demektir. Yine zaman çizelgesinin hemen altında bulunan ara birimde Flash CS3 kullanıcılarını yapmayı düşündükleri
animasyonun 1 sn üzerinde kullanıcıya gösterim sayısı. Diğer bir deyişle FPS (1 sn kare sayısı) değeri ve bu değerin değişmesiyle
animasyonun süresinin gösterildiği panel.

hspace=0

Sahne (Stage) / Artalan ( Pasteboard):
Sahne üzerinde çizilen her grafik web kullanıcıları için görevini gerçekleştiren ve kullanıcı tarafından izlenebilen bir maddedir. Sahne üzerinde hareket etmesi beklenen objelerin yanı sıra daha henüz sahnede sırası gelmeyen oyuncular içinde bize yardımcılık sağlayan Artalan (Pasteboard) yani sahne arkası bölümüde mevcuttur. Bu bölüm bazen zamanı gelmiş objelerin harekete geçmelerini,
sahneye çıkmalarını, sahne içerisine düşmelerini, bazen de sahne üzerinde bulunan önceleri bir tiyato oyununda olduğu gibi
ışık desteği veya malzeme desteği vermeye yarayan ikinci bir alandır aslında. Sahnede oynayan veya sırası gelmemiş her obje
bu birimde yerini almalı ve zaman çizelgesinde süresi geldiğinde F6 (Keyframe) komutu ile önce timeline üzerinde hareketin süresini sonrada sahnede gitmek istediği yerin koordinatlarına yakalanmalıdır.

hspace=0

Kütüphane / Library
Animasyon süresince oynaması düşünülen her objenin sahnedeki görev ve sıralama konumuna girmeden önce uğramak zorunda oldukları bir birim kütüphane. Daha genel bir terim kullanacak olursak oyunu sergileyecek oyuncuların, oyundan önce makyajlarının gerçekleştirildiği birim. Flash biz animasyon kullanıcılarının sahneye çizilen her objeyi yeniden tanımlamamız gerektiğini, bunu da insert/New sembolbirimiyle veya F8 tuşuna basarakta gerçekleştirebileceğimizi söylemekte. Flashta bir objeyi Grafik olarak, Movie Clip olarak veya Buton olarak tanımlayabilmemiz mümkün. Bu tanımlardan Grafik objesi, animasyon süresinde bize sahnede dekor etkimizi vermeyi sağlayacaktır. Butonlar ise kullanıcı tarafından kendisine tepki gösteren ve üzerlerine Actions (komut) yazabildiğimiz etkileşim alanlarını verirler. Movie Clip'ler, animasyon süresince sürekli devam etmesini istediğimiz objelerin gerçekleşmesinde yardımcı olurlar. Bir diğer adıyla hareketin gerçekleştirildiği karelerdir. Bu kareler kendi içerlerinde, birimlerine ait bir dünya oluşturabildikleriiçin, kendi birimleri dışındaki Actionslardan da ektilenme süreçlerini zayıf tutarlar. Bu da movie clipleri var olan animasyon karesinden etkin bir yere taşır. (Örnek olarak animasyon süresince süreli uçması istenen yapraklar gibi...)

hspace=0

Özellikler Penceresi (Properties)
Sahnede var olan bir birimin harekete geçebilmesi için öncelikli olarak oluşturulan bu birimin sahneden seçili hale getirilmesi ve Properties bölümünden yeniden tanımlanması ya da ayarlarının değiştirilmesi gerekir. Ayrıca sahne üzerinde hiç bir birim seçili değilse bu bölüm otomatik olarak sahneyle ve dokümanın geneliyle ilgili bilgilerde verebilmektedir. Yine panelin hemen yan sekmelerinde Filter, Parameters” gibi gelişmiş seçeneklerde aktif rol oynarlar.

hspace=0
hspace=0

Workspace
Flash CS3 ile Adobe firması tarafından çıkartılan tüm prorgamların arayüzlerinin aynı oluşturulması ve kullanıcıları bu programları kullanırken arayüz sıkıntısı çekmeden, kolayca hatırlayabilmelerine yardımcı olması için geliştirilmiş bir birimdir. Bu birim sayesinde kendi çalışma arayüzünüzü de oluşturabilir ve kayıt
altına alabilirsiniz.

hspace=0

Yardımcı Paneller
Flash CS3 ile birlikte tüm kullanıcılara kullanışlı ve pratik panellere de sahip olma; animasyon yaparken daha geniş ve rahat alan kullanma kolaylığı da sunulmuş durumda.

hspace=0


Actions (Komutlar) Birimi
Bir animasyonu hayata geçirirken dikkat edilmesi gereken belkide en önemli hususlardan birisi Actionsların nerde ve ne zaman kullanılacağıdır.

1. Kural: Yapılan çalışmalarda verilmesi düşünülen actionslar, animasyonun genelini ilgilendiren komutlar içermekteyse (Örnek olarak Stop, Play vb.) bu tarz komutların animasyonun geneline müdahale etmesi istendiğinden zaman çizelgesinden (Timeline) biriminden ve seçili olan frame üzerinde iken mouse'unuzun sağ tuşuna tıklayarak actions biriminden verilmesi gerekmektedir. Actions verildikten hemen sonra zaman çizelgesi üzerinde verilmiş olan frame işaretininin hemen üstünde Alfa işaretinin çıkıp çıkmadığı da önemli bir konudur. Bu biriminde test edilmesi geremektedir.

2. kural: Yine verilmesi düşünülen actions animasyonun genelini değilde var olan sahnedeki herhangi bir objenin, özellikle buton veya gizli butonların üzerine verilecek olan komutlardır. Bu nesnelerin üzerinde iken işlenmesi mousun sağ tuşuna tıklayarak butonun kendi üzerinde, yani sahne üzerinde hayata geçirilmesi gerekmektedir. Bu önemli iki kural animasyon yaparken verilecek yanlış actionsların (komutların) önüne geçmenize ve animasyonunun daha sağlıklı çalışmasına sebep olmaktadır. Kısaca özetlersek Flash'ta hayata geçirdiğiniz animasyonlarda yönetmen sizsiniz. Eğer oyuncunun hareket etmesini istiyorsanız öncelikle oyuncuya Hareket edeceksin! komutunu (A kuralı) (Tanımlana komutu, Motion ve Shape tween) vermeniz gerekmektedir. Hareket edeceğini bilen oyuncu veya objeye daha sonra hangi aralıkta nerede olması gerektiğini Zaman Çizelgesinde (timeline) (B kuralı) F6 (Anahtar kareler) ile işlemeli. Bu yapılan iki eylemde üçüncü eylem ile birleşmeli ve hareket gerçekleşmelidir. Üçüncü eylemde; yönetmenin (sizin) oyuncuya (sahne üzerindeki objeye) “Bir yerden (C kuralı) bir yere git!” demeniz. Kısaca Motor! demenizdir. (Sahne üzerinde objenin koordinatlarını değiştirmeniz gerekecektir.) Böylece hareket için uygulayacağınız bu üç kural (A-B-C) bir de actionslar için biraz önce yazdığımız 2 kural (1 ve 2. kurallar) yani animasyonun geneli ile ilgili actionslar zaman çizelgesinden (timeline) verilecektir. Objenin kendisi ile ilgili olanlarda objenin kendi üzerinde yani sahne üzerinden devreye girecektir.

hspace=0

Sound
Yine kütüphanede çok sıkça haşır neşır olacağımız olgulardan bir tanesi de ses dosyalarıdır. Animasyonun
vazgeçilmezlerinden olan ses dosyalarıda File/Import ile kütüphanedeki yerini alır.

1- En basit yöntem
File > Import > Import to Library
komutu ile ses dosyalarını kütüphaneye almak, timeline’daistenilen kare seçilerek ses dosyasını sahne içine sürüklemektir. Properties panelinden edit butonuna basarak sesi düzenleyebilir veya effect panelinden özelliklerini değiştirebilirsiniz. Bu yöntem genellikle butonların down alanına ses ekleme amacıyla kullanılır.

2- Kütüphaneye eklenmiş bir ses dosyasını bir frame üzerine tutturabilirsiniz. Bu 8 ve daha eski versiyonlarda attachSound yöntemi ile yapılmakta idi. Actionscript 3’de ise bu komut kaldırılmıştır. Bir sound nesnesi yaratmak için önce File > Import > Import to Library komutuyla ses dosyasını kütüphaneye alın. Kütüphaneyi açarak ses dosyası üzerine sağ klik yapın ve linkage seçeneğini tıklayın. Açılan panelden ilk kutucuğu işaretleyin ve ID alanına ses dosyanız için tanımlayıcı bir isim girin (ses_dosyamiz adını verdiğimizi varsayalım). Ana sahnede bir kareye : var ses:ses_dosyamiz = new ses_dosyamiz(); ses.play(); yazın. Filmi test ettiğinizde ses dosyanız çalacaktır. Bu basit bir giriş kodudur.

3- Ses dosyası harici olarak yüklenebilir. Flash 8’deki load- Sound komutu bırakılmıştır. Actionscript 3'de load komutu kullanılmaktadır. Kodlar;
var url:String = demo.mp3;
var link:URLRequest = new URLRequest(url);
var ses_dosyamiz:Sound = new Sound();
ses_dosyamiz.load(link);
ses_dosyamiz.play();


Gelecek ay tekrar görüşmek dileğiyle.

 

March 2008

 


Flash