Photoshop Magazin
 


Flash CS3 Timeline Effects

01 November 2007 | Sayı: Nov 2007
 
1 2 3 4 5
 

hspace=0


Flash MX 2004 ile hayatımıza giren timeline efektleri kullanı­cılara büyük kolaylık sağlamaya devam ediyor. CS3 paketi ile 'Timeline Effects' paneli biraz daha işlevini artırmaya; biraz daha animasyonların içinde olmaya başladı. Bu panelle biz kulla­nıcılara sağlanmak istenen amaç Shape ve Motion Tweening gibi daha çok manuel olarak gerçekleştirdiğimiz animasyonlardan biraz olsun kurtulup uygulamaları rahatlatmak.

3.Parti programlar olarakta bilinen ve kullanıcıların birçok ani­masyonu rahatlıkla yapmalarını sağlayan bu yazılımlar yavaş ya­vaş CS3 paketi ile birlikte hayatımızdaki yerini de almaya başlıyor. Hem de 3.parti programlarının kolaylığı ve kullanışlığıyla birlikte. Ayrıca bu uygulamalara animasyonunuzun içinde yer vermeniz veya uygulama aşamasındaki halinde de bilgisayarınıza yükleme­niz de söz konusu. Dilerseniz 'Timeline Effects' panelininin bize sunmuş olduğu kolaylıkları birlikte inceleyelim.

Üst menü panelimizden 'Inserf bölümüne, 'insert' menüsünden-de 'Timeline Effects' paneline ulaşıyoruz. Bize sunulan seçenek­lerde Assitants' bölümünde sahnedeki nesneleri çoğaltmamıza yardımcı olacak efektler, 'Efects' bölümünde değişik şekillerde animasyonlar ve 'Tranform/Transition' seçeneğinde ise nesnelerin sahnedeki konumlarını belirleyen etkiler yer almakta.

hspace=0

1) Sahnede yer vermiş olduğumuz dörtlü bir dairesel kümesini bize sunulan 'Assistans/Copy To Grip' seçeneğiyle sahnenin üzerinde ister yatay düzlemde ister dikey düzlemde istediğimiz konumda rahatlıkla çoğaltabilir. Çoğalttığımız her bir birimin ara mesafelerini bize verilen 'Grid Size' ve 'Grid Spacing' seçenekleriyle genişletebiliriz. Böylece sahne üzerinde bir nesneden defalarca kopyalamanın kolaylığını yaşarız.
 

hspace=0

 

2) Yine sahnede var olan dairesel objelerimizi 'Distributed Duplicate' paneliyle var olan nesnelerimizden bize sunulan X ve Y değerlerini değiştirerek ve rotasyonunu etkileyerek hem nesnelerin sahne üzerinde hareket etmesini hem de hareket esna­sında renk değişimi yaparak güzel bir animasyonu basit değer değişiklikleriyle bitirmiş oluruz.

 

hspace=0

3) 'Effects' menüsünde bize sunulan diğer bir seçenekte var olan nesneleri ve yazısal metinlerin 'Blur' efekti kullanarak kolay bir şekilde istediğiniz efekti verebilmeniz. Aynı zamanda Efektin hangi köşeden uygulanması gerektiğini karar vererek animasyonun ektisini değiştirebiliyorsunuz.


 

hspace=0

 

4) Expand paneli ile var olan nesnelerin sahne üzerinde konumlanmasını ve farklı seçenekler kullanarak X,Y kordinatlarmda istediğiniz yöne doğru hareket etmesini sağlaya­bilirsiniz.

hspace=0

5) Explode seçeneğinde ise var olan sahne üzerindeki nesneleri yine X ve Y koordinatlarını kullanarak dilediğinizi noktaya parçalanarak dağılmasını sağlayabilirsiniz

hspace=0

6) drop Shadow ile de yazmış olduğunuz herhangi bir yazıya veya bir objeye istediğiniz renkte gölge oluşturmanız artık çok kolay

hspace=0

Timeline Efects' panelinin Transform /Transition seçenekler­inde de var olan nesnelerin sahne üzerindeki pozisyonlarında değişiklik yapmak mümkün olmakta.

hspace=0

7) 'Transition' seçeneği ile var olan sahne üzerindeki nesnemizi açılıp kapanma etkisini istediğimiz hız ve yön doğrultusunda yapabilmemiz mümkün olmakta.

hspace=0


8) 'Transform' seçeneğiyle var olan nesneler  sahne üzerinde X ve Y koordinatlarıyla rotate olarak değiştirebilmeniz mümkün. Böylece uzun uzadıya zaman çi­zelgesinde manuel olarak yapacağımız animasyonlardan da bir nebze olsun kurtulmuş olursunuz.

'Timeline Effects' Panellerindeki Detay Ayarlarından Bazıları

hspace=0

Number of Copies: Kaç kopya yapılacağı ayarlanır. (asıl obje efekt sonucunda koybolup yerini ilk kopyaya bırakır)

Off set Distance: Kopyaların x ve y koordinatını ayarlar.

Off set Rotation: Her kopyanın kaçar derece açı ile rotasyon yapacağını denetler. Buradaki rotasyon bir önceki kopyaya göre ayarlandığından dönme işlemi katlanarak devam eder.

Off set Start Frame: Her kopya arasına kaç frame ekleneceğini ayarlar. Böylece animasyonun hızı denetlenmiş olur.

Scaling menüsü: Açılır menüden kopyalar üzerinde 2 çeşit ölçekleme sağlanır. Kilit üzerine tıkladığınızda scale uygula­nacak x ve y değerlerini yazma şansına sahip olabilirsiniz.

Effect duration: Ana sahnedeki efektin frame sayısı.

Expand-Squeeze ve Both:Efekt sırasında sembolün genişlemesi, daralması veya her iki­sinin aynı anda uygulanması sağlanır.

Shift group center by:Genişleme ve sıkışma efekti oluşumu sırasında belli koordinat­larda sembolün yer değiştirmesini istiyorsanız bu alanlara değer girersiniz.

Change Fragment Size by:Animasyon boyunca genişleme veya sıkışma oranını bu al­andan ayarlayabilirsiniz.

 

hspace=0


Hey Gidi Commodore 64

hspace=0

Bir zamanlar 'Commodore 64 alalım babaaa' diye ağladığımı düşünüyorumda... Bu uğurda bana verilen okul paralarımı biriktirdiğimi. O zamandan belli olan bir  gerçekti bu; 'Oyun oy­namak vazgeçilmez bir tat, bilgisayarlı oyun sektörünün önüne kimse geçemez'. Peki bu güzel ama zahmetli oyunların çileleri ve süreçleri hakkında ne kadar bilgi sahibiyiz? Bilgisayar oyunları oynarken zorluklardan uzak durmaya çalışıyor olabilirsiniz. Peki bu oyunları hazırlayanların ne gibi zorluklara göğüs gerdiğini hiç merak ettiniz mi?

Eskiden oyun yazmak, oyun satmak ve oyunu oynamakta bir takım zorluklardan geçilerek ulaşılan olgulardı. Şimdilerde ise yapmak ve satmak yine zor ve zahmetli, oynamak ve ulaşmak çok kolay belki de...

Oyun Tasarlamak Başlı Başına Bir sanat....
Oyun nedir? Kurnazlığın, becerikliliğin, rastlantının rol oynadığı, kazananların ve kaybedenlerin bulunduğu, uzlaşmalı kurallara dayanan bir eğlence mi? Eğlenerek zaman öldürmenin bir aracı mı? Ne derseniz deyin, bilgisayar oyunları artık hayatımızın bir parçası. Uzakdoğu, eski Yunan, Mısır ve Roma uygarlıklarından beri, insanoğlu 'Oyun Tutkusu'ndan vazgeçemiyor. Nitekim ilk bilgisayar oyunu, 1962 yılında, değeri milyonlarca dolar eden ve uzay araştırmalarında kullanılmak üzere tasarlanan bir bilgisa­yarda 'gizlice' yazılmışta!

hspace=0

1970lerde, televizyonlara bağlanan oyun konsollarının satışa çıkmasıyla yeni bir sektör doğdu. 1980'lerde yükselişe geçen oyun konsollan, Commodore 64 ve Amiga bilgisayarlarının yaygınlaşmasını sağladı. Ancak asıl patlama 'kişisel bilgisayar'ların doğuşu ile gerçekleşti. Bugün ise karşımızda film ve müzik sektörlerinin toplamından çok daha büyük bir 'endüstri' var.

Şu sıralarda bilgisayar oyunlarının oynanabildiği birçok farklı platform bulunuyor. Kişisel bilgisayarların dışında; Sony Playsta­tion, Microsoft X-Box, Nintendo Game Cube, Sega Dreamcast gibi oyun konsolları ve Nintendo, Sony PSP, Nokia N-Gage gibi avuçiçi araçlar, birbirleriyle kıyasıya bir rekabet içinde. Tüm bunların dışında, dünya üzerindeki 1,1 milyar'ı aşkın cep telefo­nunun çoğunda da oyun oynanıyor. Buna birkaç senedir artıp devam eden çocuklar ve gençler için internet üzerinden sunulan Flash oyunlarda çabası...

Bir oyunun teknolojik anatomisi
Oyun yazmak için birleşen beyinlerin günlerce kafa yorduk­tan sonra oluşturdukları bilgisayar oyunları, gerekli olan tüm yazılımın her oyun için yeniden yazılması şartını ortadan kaldırmak amacıyla, 'oyun motoru' denilen çekirdek yazılımlar temel alınarak geliştiriliyor. Birden fazla oyunun aynı oyun mo­torunu kullanabilmesi, programlama süresini ve maliyeti önemli oranda düşürebiliyor. Oyun motorları, kullanılacakları oyun türlerine göre çeşitli programlama işlemlerini yapacak alt sistem­lerden oluşuyor. Günümüzde, neredeyse tüm popüler oyunlarda kullanılan üç boyutlu görüntü izdüşümleme dışında; üç boyutlu fiziksel simülasyon, kemik animasyon, ses efekti, müzik, yapay zeka, ağ bağlantısı gibi ek yapıları da içeren motorlar yaygın.

Unreal, Quake, Half Life gibi fiyatları yüz binlerce dolara kadar çıkabilen ticari oyun motorları, genelde oyun yapımına yardımcı ek programlarla birlikte dağıtılıyor. Öpen Source (Açık Kaynak) özgürlüğünü kullanan ve ücretsiz olan CrystalSpace gibi oyun motorları, nispeten basit aracı programlarla üretilmekle beraber, Blender gibi diğer özgür yazılım ürünleriyle birlikte kullanılarak, ticari yazılımlara gerek olmadan oyun üretebiliyor. Oyun motoru­nun alt programlarından 'Fizik motoru', nesnelerin dış dünya ile etkileşimlerini sağlamaya, örneğin yerçekimi ve çarpışma gibi dış etkenlerin fizik yasalarına uyumlu bir şekilde oyuna taşınmasına yarıyor.

hspace=0

Birde işin Flash'la gelen tarafı var ki bunu diğerlerinden ayıran belki de her oyun için yeniden bir kodlama ve grafik uygulamasının gerçekleştirilmesi... İnternet sitesi ve interaktif cd tasarımları için vazgeçilmez olan Flash programının aynı zaman­da zevkli ve heyecanlı güzel grafiklerle ve internet üzerinden he­men yüklenmesi ve hızlı kurulumu sayesinde kullanıcının elinin altında, mesaisinin arasında, işyerinde kaçamak yaptığı, okullarda bilgisayar dersinde hocanın bakmadığı biranda çocukların kaça­mak oyunlar oynadığı vazgeçilmez bir birim haline geldi. Birim değil artık devasa bir platform.

Gün geçmiyorki yeni bir Flash oyun sitesi yayın hayatına başlamasın. Öyle bir sektör olma yolunda ilerliyor ki reklam ajansları bu zahmetli ama zevkli Flash oyun sektörü için kendi birimlerinde ekipler temin etmeye şimdiden başlamış durumda.

Hatta bazı reklam ajansları artık sadece bu işleri yapmak istiyor. Bu sadece intenet üzerinden yayın yapan oyun siteleriyle de sınırlı kalmıyor. Ayrıca cep telefonlarında da vazgeçilmez yerini almaya başlamış durumda. Bayramlarda ve özel günlerde e-kart diye tabir ettiğimiz oyun tadmdaki tebrikleri birbirimize göndermeye başlayalı çok oldu.

Eskiden para biriktirerek oyun oynama zevkine ulaştığımız, bu uğurda gün sayıp hayaller kurduğumuz dönemlerden, internet üzerinde ücretsiz oynanan, her zaman ulaşabileceğimiz oyun sitelerine hızlı bir geçiş içerisindeyiz. Hey gidi Commodore 64 hey... Sen ve senin gibi yazılımlar sayesinde bu uygulamalardan yaranamyoruz. Gelecek ay tekrar görüşmek dileğiyle, Hoşçakalın.

 

November 2007

 


Flash